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Approfondimenti

"C'era una volta la realtà virtuale....." è un testo che ripercorre l'evoluzione tecnologica dei linguaggi della rappresentazione dalle origini ai giorni nostri. La versione 1.02 arriva fino agli inizi degli anni '90 e non affronta ancora le importanti evoluzioni legate alla diffusione del web ed al cablaggio dell'individuo. Il testo è stato scritto come guida per gli studenti dell'Università di Milano che hanno seguito le lezioni di Realtà Virtuali del Corso di Diploma Universitario in Comunicazione Digitale.

Il Progetto di Analisi dell'Evoluzione dell'Interazione tra Utente e VideoGames si prefigge il compito di raccontare la storia degli ultimi 40 anni di VideoGames e di Analizzarne le tappe fondamentali tecnologiche ed interative. in modo da aver chiaro quali siano i fattori che hanno portato all'attuale interazione tra Utente e VideoGames.

Le sinestesie nella loro accezione primaria sono dei fenomeni che si manifestano in forma di peculiari percezioni : “ percezioni sinestesiche”.
In sostanza nella sinestesia ci troviamo di fronte ad un peculiare tipo di fenomeno intermodale, ossia di percezione sensoriale multipla. L.Marks (1978- psicologo americano): nel fenomeno intermodale si verifica una “mescolanza sensoriale, nella quale la stimolazione di un singolo senso risveglia un miscuglio di immagini sensoriali”.

In quest' "epoca" in cui la 3d animation sta praticamente impadronendo anche del cinema "non cartoon" la tecnica "stop motion" che nell'era del digitale può sembrare un po' datata, ma che viene difesa a spada tratta da Tim Burton, uno dei pochi registi-artigiani rimasti.

Questo ipertesto vuole trattare brevemente le varie possibilità per quanto concerne l'utilizzo di installazioni digitali all'interno della scena teatrale. Sempre più in questo ambito, tali tecnologie si diffondono, spesso possiamo osservere elementi audiovisivi a corredo della scena; tuttavia, spesso tralasciamo o non consosciamo gli elementi interattivi che possono dare una marcia in più a simili strumenti, rendendo la scenografia viva e manipolabile in tempo reale.

Le origini della CG vanno ricercate nel contesto della ricerca militare, campo in cui molti settori dell’informatica hanno preso forma. All’inizio degli anni ’50 fu finanziata dalle forze armate degli USA una ricerca sullo sviluppo dei primi calcolatori elettronici digitali. Durante uno di questi progetti, denominato "Whirlwind", fu osservato quasi accidentalmente come questi elaboratori avessero particolari capacità grafiche e potessero quindi trasformare dati numerici in informazioni grafiche aprendo in questo modo la strada alla nascita della computer grafica.

La sensazione di tridimensionalità che abbiamo quando guardiamo un oggetto ci è fornita dalla presenza dei due occhi. Questi essendo distanziati tra loro (circa 6,5 cm) ci forniscono due immagini bidimensionali diverse che il cervello elabora in un'unica immagine in rilievo, permettendoci di stimare le dimensioni attraverso una valutazione differenziale relativa (fusione: sovrapposizione delle due immagini provenienti dai due occhi; stereopsi: analisi delle differenza esistenti tra le immagini provenienti dai due occhi a causa della paralasse, permettendo la percezione della profondità).

Negli ultimi anni la progettazione ha ricevuto un importantissimo contributo dall’utilizzo del computer, ottenendo un importante giovamento in molteplici aspetti, soprattutto in termini di tempi, costi e affidabilità. Grazie al computer si riesce a simulare il comportamento di un pezzo meccanico sotto molti punti di vista, riducendo drasticamente il numero di prove necessarie per verificarne la corretta progettazione.

La Performance Capture si differenzia dalla ordinaria Motion Capture, della quale si può dire sia figlia, per il fatto che cattura contemporaneamente i movimenti del corpo (come già fa la Motion), delle mani e le espressioni del volto così da non frammentare e snaturare l’atto recitativo e quindi la performance dell’attore, punto cardine di questa tecnica.

La procedura del Motion Capture (MoCap) consiste in una tecnica di animazione digitale, di recente sviluppo, che permette di applicare a personaggi virtuali i movimenti di attori reali, ripresi in real-time e immediatamente riprodotti ed elaborati sul monitor di un calcolatore tramite sensori posti nei punti di giuntura delle ossa e di contrazione dei muscoli degli stessi attori.

I parchi tematici rappresentano la terza generazione di parco ricreativo: a differenza delle strutture descritte precedentemente, un parco a tema appartiene di solito ad un'unica impresa che ne progetta la struttura, costruisce le attrazioni che lo differenzieranno dagli altri parchi, e assume il personale. Ogni parco adotta sempre un argomento, dal cinema al futuro, dal mondo delle fiabe a quello dei fumetti, e ne fa il filo conduttore dell'intera ambientazione.

Le grotta di Lascaux vengono soprannominate, per la bellezza dei loro dipinti, la “Cappella Sistina” dell’antichità. Ma per quale motivo i nostri progenitori si impegnarono nella costruzione di tale monumento visivo? In molti hanno pensato, per lungo tempo, che quella teoria di animali fosse in realtà un rito propiziatorio per la caccia. Dipingendo gli animali da cacciare, i superstiziosi uomini del Magdaleniano pregavano affinché la battuta andasse per il meglio e il bottino fosse ricco.

Il Signore degli Anelli di John Ronald Reuel Tolkien, tra le critiche e gli elogi, è una delle più grandi opere fantasy che siano mai state scritte. Ha ispirato, e continua ad ispirare, libri, videogiochi, illustrazioni, composizioni musicali, ed è stato adattato per la radio, il teatro ed il cinema, come nel caso della trilogia diretta da Peter Jackson.

Il termine ologramma è spesso usato per descrivere immagini ottiche diffrattive variabili (DOVIDs): Diffractive Optical  Variable Image Devices.
Un ologramma viene creato con la tecnica dell'olografia mediante impressione di una lastra o pellicola fotografica (lastra o pellicola olografica) utilizzando una sorgente luminosa coerente (laser). La luce laser, a seconda della configurazione ottica adottata, può essere separata mediante beam splitter (configurazione dual-beam), o essere utilizzato così com'è previa espansione da parte di una o più lenti (configurazione Denysiuk).

Per Edutainment si intende una forma di intrattenimento finalizzata sia ad educare sia a divertire.
L’edutainment solitamente cerca di educare e di far socializzare le persone tramite momenti incastonati all’interno di altre forme di intrattenimento, soprattutto in ambito famigliare, come i programmi televisivi, i videogames, i film, la musica, i siti web, i software etc.

Toccare la realtà virtuale non è più un sogno. A renderlo possibile è la tecnologia delle interfacce aptiche, sistemi robotici che possono essere manipolati dal corpo umano con il quale interagiamo. Permettono un interazione con oggetti virtuali in grado di produrre sensazioni di ritorno di forza molto simili alle percezioni ricavate dal contatto con oggetti reali, attribuendo grandezze quali peso, inerzia, rigidezza, viscosità, rugosità...
Le interfacce aptiche sono utili e necessarie in quei contesti in cui la sola visione di quanto sta accadenso non è suffieciente all'operatore per garantire un controllo corretto.

Le Interfacce Aptiche sono dispositivi robotici studiati per interagire direttamente con l’operatore umano, aventi la funzionalità di indurre in quest’ultimo la percezione di forze relative, ad esempio, al contatto con un oggetto. Lo studio di interfacce aptiche è cominciato nel 1964, con la realizzazione di sistemi di telemanipolazione di materiali chimici e nucleari.

Attualmente, quando si osserva un moderno videogioco, si viene colpiti dalla grafica incredibile, quasi reale, dal sonoro coinvolgente e dall'atmosfera "magica" che esso riproduce; ma questo basta per creare un gioco che sia anche divertente ed accattivante? Una delle caratteristiche fondamentali presenti in un prodotto ludico è il "comportamento" dei personaggi virtuali automatizzati (detti comunemente BOT), ossia controllati dal computer. Il loro "atteggiamento" influenza in modo notevole la giocabilità: avversari troppo stupidi rendono la sfida troppo semplice e noiosa, al contrario, avversari troppo intelligenti la possono rendere impossibile e nevrotica.