Installazioni interattive
E' possibile, come da me affermato nel paragrafo precedente, spezzare in un certo senso quelle che sono le barriere della realtà e della fisicità, generando uno spazio parallelo con il quale interagire.
Da molto tempo viene studiato l'uso di sensori di ogni tipo per l'ingresso nella realtà virtuale, ed innumerevoli volte questi sono stati presentati nel mondo dello spettacolo, della musica.
L'esempio a mio avviso più evidente è quello del Dataglove, un dispositivo che, appunto, sotto forma di guanto, contiene dei sensori in grado di dare ad un computer dei dati in ingresso generati dal movimento della mano e facilmente elaborabili da un motore di rendering.
Per esempio il range di movimento di un dito può essere convertito nel range di movimento di un oggetto proiettato: in tale modo l'attore può fungere da "burattinaio" operando su tanti parametri quante sono le dita provviste di sensori sulle immagini proiettate o altro per esse.
Lo stesso segnale in entrata da Dataglove può comandare pressochè qualsiasi applicazione, può suonare uno strumento se convertito in MIDI, può comandare per traslazione altri sensori o elementi scenici fisici quali erogatori di fumo, luci... le possibilità sono infinite, soprattutto con l'avvento di nuovissimi dispositivi elettronici in grado di gestire qualsiasi segnale in input e output, quali Arduino o Wiring, strettamente legati a Processing, un ambiente di sviluppo di cui parlerò in seguito.
Esistono oltre ai Datagloves interi Suit da realtà virtuale, in grado di inviare un maggior numero di segnali più complessi, oppure è possibile applicare sui costumi teatrali dei sensori in grado di gestire il Motion Capture.
Noi, per lo spettacolo al quale abbiamo lavorato, abbiamo deciso di non
fare uso di tutto ciò.
Volevamo qualcosa di, sebbene già visto, ancor più inusuale di quanto
descritto sopra.
L'installazione interattiva descritta nel paragrafo precedente è così strutturata:
Il programma Eyesweb, in grado di rilevare dati da diversi
sensori, in particolare sensori ottici, per il quale il team di sviluppo
ha creato una patch, tramite una telecamera esegue Motion Capture e fissa
dei punti sul corpo di una persona. Testa, Mani, Baricentro, Gambe. I
valori vengono inviati ad un host a piacimento tramite protocollo OSC.
Il segnale in entrata da telecamera viene immediatamente gestito: la fissazione
di punti avviene tramite sottrazione di sfondo rispetto alla figura umanoide
entrata nel cono visivo della camera e viene dunque rilevata come insieme
di blob di colore diversi dallo sfondo precedentemente catturato; viene
applicato un filtro "bianco e nero", affinchè ciò che differisce
dallo sfondo divenga bianco e costituisca una figura definita, proprio
sulla quale, tramite una funzione ad hoc, vengono fissati i suddetti punti.
Un treshold viene fissato per regolare la sensibilità della camera. I
punti fissati assumono in relazione ad un piano cartesiano virtuale coprente
l'intera risoluzione della camera delle coordinate, che vengono inviate
tramite OSC, come già detto, ad un host.
Processing, noto linguaggio di programmazione per il design e l'interazione, funge da wrapper: il codice da noi scritto raccoglie i dati inviati in OSC, li normalizza da 0 a 1, poi da 0 a 127, al fine di potere generare un output MIDI leggibile dal motore di rendering da noi utilizzato, Neo Euclide, il quale, a seconda dei dati in ingresso, produce i suoi effetti di movimento ed animazione su due modelli tridimensionali da noi generati, raffiguranti una sveglia ed un cronometro, giacchè l'attore che fungeva da "burattinaio" nell'installazione andava a rappresentare il tempo.
Abbiamo lavorato generando, nello spazio visivo della telecamera, come esplicato poc'anzi, un piano cartesiano tridimensionale tale che ogni punto fissato sul corpo dell'utente, assolutamente libero da qualsivoglia sensore o apparecchiatura, abbia delle coordinate rispetto agli assi. Segue linearmente il fatto che ci sia dunque stato possibile lavorare sul variare delle distanze tra i suddetti punti, distanze che, normalizzate da Processing, vengono facilmente poi espresse in MIDI tramite la progressione di tutta la gamma di Control Change del protocollo. Ad un singolo device virtuale MIDI è assegnato il controllo di Neo Euclide, ad ogni canale del device una distanza tra i punti che Eyesweb rileva, affinchè ogni misura possa godere di tutti i Control Change su quel canale.
Dunque allargando per esempio le braccia, è possibile variare la velocità di rotazione di lancette o quadranti. Oppure, in un set differente, è possibile con lo stesso movimento far sì che il modello si gonfi o si rimpicciolisca. Spostandosi lateralmente l'utente vede l'orologio seguirlo, chinandosi lo fa abbassare a guardare gli spettatori, rialzandosi lo riporta nella posizione originaria.
E così l'attore modella un simbolo del tempo, attivandolo, fermandolo, accelerandolo a seconda dello scorrere degli eventi nelle varie scene. Ed ecco che la scenografia digitale è manipolabile in tempo reale, diviene un simbolo all'interno del quale non solo gli spettatori, ma anche l'attore stesso si immerge.
Fotogafie
- 1) Modello 3d proiettato
- 2) Mocap R.T. da videocamera
- 3) Modello in movimento


